Каково такое метавселенная и есть ли у них будущее?
Погружение в концепцию мета-вселенной
Термин «метавселенная» ворвался в лексикон не так долго назад, но его корни берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые слово появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил онлайн мир, в котором персонажи общаются через образы. Сегодня метавселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая действительность.
Виртуальная реальность (VR) дает возможность окунуться в электронное пространство с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), в отличие от этого, накладывает цифровые объекты на физический пространство через телефоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Основные характеристики метавселенных
Говоря о развитии метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку сформировать стабильный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам строить жилища, создавать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что вершина востребованности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.
- Стабильность: вселенные существуют самостоятельно от нахождения участника.
- Связь: пользователи имеют возможность общаться один с другим и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя экономика с потенциалом трейдинга цифровыми активами.
- Персонализация: создание особенных персонажей и материалов.
- Расширяемость: потенциал синхронного присутствия огромного количества пользователей.
Эти деньги можно менять на прикид для персонажей, аксессуары или даже имущество! Например, участок земли в Decentraland может иметь цену несколько тысяч долларов США по курсу криптовалюты MANA.
Прогресс цифровых вселенных: от Second Life до современных площадок
Какими способами защищать авторские права на цифровые активы? Который берет на себя вину за мошенничество или вандализм в рамках онлайн-среды? Правовые нормы пока только догоняет быстро меняющуюся сферу.
Технологии блокчейна дают возможность воплотить независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают способность закупать эксклюзивные объекты: наряды для аватара, территорию или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.
- Roblox – среда для разработки персональных видеоигр и коммуникационных пространств.
- Fortnite – первоначально стрелялка от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый онлайн пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Эти характеристики отличают метавселенные от стандартных интернет-игр или общений в чате. Здесь разрабатывается полноценная альтернатива реальной реальности – со собственными нормами, финансовой системой и культурой.
Инновации за фоном метавселенных
Современное понимание мета-вселенной включает в себя интеграцию виртуальных пространств, расширенной и виртуальной реальности, электронных экономий и взаимодействующих платформ. Это не просто отдельное программа или игра, а больше как сеть казино с бездепозитным бонусом за регистрацию с выводом связанных между собой миров, где люди могут трудиться, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
Цифровая и расширенная действительность
Построение глобальной цифровой вселенной требует комбинации нескольких одновременно передовых техник:
Синтетический разум
Технология блокчейн и NFT
Пускай видеоигровая отрасль продолжает быть ведущим двигателем развития виртуальных миров, их потенциал выходит далеко за рамки развлечений.
Облачные вычисления
С целью разобраться в феномене виртуальных миров глубже, важно определить их главные особенности:
Виртуальная вселенная глазами пользователя: впечатления молодых людей
Согласно изучению экспертной компании Newzoo за прошлый год:
- Более 80% юных индивидов 13–24 годиков по крайней мере один раз участвовали в виртуальные мероприятия (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Порядка 60% полагают, значимым возможность кастомизировать личного аватара.
- Свыше трети уже сейчас использовали использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Использование виртуальных миров за пределами увеселений
С тех самых времен инновации шагнули далеко вперед в своем развитии. Появились на свет более современные проекты:
Образование
Виртуальные классы дают возможность устраивать уроки по всему миру с впечатлением абсолютного вовлечения. Представьте себе занятие истории Античного Египта прямо у гробниц Гизы или лабораторную работу в области химии без риска реальных детонаций! Университеты уже экспериментируют с лекциями в VR; к примеру, МГУ организовывал пробные программы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
Занятие
Общественные проекты
Искусство и традиции
Финансы виртуальных миров: как она работает?
Cloud платформы обеспечивают эластичность: огромное количество серверов в разных странах дают возможность многим юзерам оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Любой из представленных проектов по-своему воплощает идею мета-вселенной: кто-то фокусируется на творчество пользователей, другие на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
Проблемы развития цифровых вселенных
Технические ограничения
Правовые проблемы
Одна из самых обсуждаемых предметов недавних лет – внутренний механизм хозяйство цифровых пространств. Внутри многих площадок функционируют локальные деньги:
Защита информации
Ментальные риски
Как русские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK показала собственную систему VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Yandex тестирует с услугами расширенной реальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.Ru вкладывает средства в производство коммуникационных VR-аппликаций через филиальные компании MY.GAMES.
Российский Технический университет запустил образовательный программу, где учащиеся осваивают создавать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают рост количества {стартапов
